Education Thérapeutique du Patient ETP

Un outil pédagogique en ligne : "Asthme : 1, 2, 3… Respirez !"

14 octobre 2012

Le jeu éducatif en ligne « Asthme : 1, 2, 3… Respirez ! » est destiné aux adolescents. Il a pour but de favoriser leur apprentissage par le changement d’attitudes.

Créé par des médecins de famille, des pédagogues, des spécialistes de jeux en ligne et des chercheurs, ce jeu est composé de questions et de mises en situation basées sur les principes des jeux de rôle. En effet, ceux-ci intègrent quatre éléments clés liés à l’apprentissage : l’improvisation, l’argumentation, la confrontation dans l’interaction et la rétroaction.

Afin d’évaluer l’efficacité de ce jeu en ligne, les auteurs de l’étude, Lise Renaud, Louise Sauvé et David Kaufman, ont administré un questionnaire auprès de 133 jeunes âgés de 14 à 18 ans, répartis sur le territoire du Québec et de la Colombie-Britannique. Leur objectif était de connaître le type d’apprentissage lié aux attitudes en matière de santé que favorise le jeu.

Pour accèder au jeu : http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeu...

Pour consulter l’évaluation du jeu : http://www.revuecsp.uqam.ca/numero/...

Éducation à la santé : efficacité des jeux éducatifs numériques

Plusieurs moyens éducatifs peuvent être utilisés pour sensibiliser les jeunes à une problématique de santé et changer leur attitude en la matière. Il peut s’agir d’un exposé en classe, d’une discussion en groupe, d’un jeu éducatif, d’un jeu numérique misant sur l’interactivité avec l’utilisateur. Renaud et Sauvé (1990 et 2011) démontrent que les moyens éducatifs novateurs, tels les jeux et les simulations, sont plus efficaces pour changer les attitudes que les techniques plus classiques, car ces moyens permettent un transfert de pouvoir à l’individu et lui procurent un sentiment de pouvoir sur lui-même et sur sa vie.

Hornung et al. (2000) ont expérimenté diverses activités sur cédérom (vidéo, dessins animés) pour amener les élèves à adopter des attitudes préventives envers le cancer de la peau. Les résultats montrent que ces activités ont effectivement permis de développer des attitudes préventives. Plusieurs études montrent que les jeux éducatifs numériques (à partir d’un logiciel ou en ligne) sont efficaces pour le changement d’attitudes. Ainsi, Garris, Ahlers et Driskell (2002) décrivent les apprentissages de type affectif favorisés par le jeu : Le sentiment de confiance, l’efficacité en soi, les attitudes, les préférences et les dispositions. Bottino et al. (2007) notent, quant à eux, un changement d’attitudes chez les joueurs qui ont participé à des jeux (PappaLOTTO, Hexip, Studio 5 et Magic Bass) par rapport au groupe témoin : la participation aux jeux a affecté l’attitude globale envers les différents thèmes de santé.

Khazaal (2010) constate que le jeu Pick-klop créé dans le but de modifier les attitudes des fumeurs s’avère aussi efficace qu’une psychoéducation de même intensité auprès des jeunes adultes. Ainsi, l’intégration de contenus d’apprentissage dans les jeux peut entraîner des changements d’attitudes.

Tenant compte de ces résultats, il s’avère fondamental de mettre en place des études permettant de mesurer de façon rigoureuse l’efficacité du jeu en ligne à changer les attitudes. Ainsi, la présente étude avait pour but d’évaluer l’efficacité d’un jeu, conçu par des pédagogues et des médecins, pour aborder la question de l’asthme, tant auprès de ceux qui en sont atteints que des autres étudiants, en termes notamment de changement d’attitudes à l’égard de cette maladie. Elle tentera de répondre à la question suivante : quel type d’apprentissage, lié aux attitudes, les jeux éducatifs en ligne, et plus particulièrement le jeu Asthme : 1, 2, 3... Respirez !, favorisent-ils en matière de santé ?

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